Cuando se me presentó la oportunidad de participar en la creación de una banda sonora, no hubo ni un solo atisbo de duda acerca de si tomar el encargo o no. No sólo el proyecto partía de una idea de un amigo muy cercano como Jerónimo, sino que además, la propia idea presentaba una oportunidad estética muy sugerente. Bugs n' Guns se me presentó como un videojuego gamberro y cooperativo, donde los jugadores debían defender un tren de carga en un planeta totalmente extraño y caótico.
Otra razón que me pareció importante de cara a tomar el proyecto fue el saber que Blinkshot se trataba de un estudio creado por estudiantes, lo cual me hacía sentir que nos encontrábamos en un momento vital similar, en el que aunque la comunicación fuese a ser un poco más difícil debido a la falta de experiencia (por los dos lados), la actitud base era bastante más igualitaria. Este espacio podía ser, al mismo tiempo, una gran oportunidad para empezar a desarrollar un lenguaje con respecto a profesionales de distinto campo. Es decir, aprender a comunicar el desarrollo de un trabajo musical a aquellos que no entienden dicho trabajo.
De esta manera, fuimos conjuntamente desarrollando la estética musical del juego, hasta que pude presentarles una pieza que retratara los conceptos fundamentales del juego: algo gamberro, despreocupado y alienígena.
TRABAJAR POR LOOPS, LA MEZCLA Y LA SUPERVISIÓN DE SFX
El juego partía de la necesidad de mantener una dinámica constante, es decir, el juego no paraba en ningún momento, ya que los jugadores se enfrentaban constantemente a enemigos mientras completaban puzzles y realizaban mapas llenos de plataformas. Esto implicaba que la música debía variar al mismo tiempo que se mantenía constante. Así, decidir realizar una composición fragmentada por zonas y por loops. Es decir, en vez de construir piezas unívocas, a lo que exigiría un medio como el cine, construí pequeños loops que conformaban la pieza, los cuales serían programados para lanzarse por zonas. Es decir, no existe una pieza rígida representativa de una zona, sino un conjunto de loops que constituyen la pieza, que no tiene que ser necesariamente siempre igual. Esta idea fue parcialmente tomada del libro Teoría y Técnica del Sonido(2019) escrito por Cuadrado Méndez F. y Domínguez López J. Estas coordenadas me permitieron atender a las demandas del juego, pero manteniendo cierto dinamismo en la música.
Cuando llegó el momento, mi trabajo consistió no sólo en mezclar toda la carga musical, sino en mezclar también los efectos de sonido (SFX). Me gustaría mencionar que Olmo Pérez hizo un trabajo estupendo en la selección y el diseño del material de efectos, por lo que la supervisión de los SFXs no fue más que establecer una comunicación en términos estéticos para saber que estábamos en la misma página y luego una normalización en el sentido técnico.
Una vez se terminó todo el proceso de creación de la banda sonora, se me encargó componer la música del trailer del videojuego. Sinceramente, recuerdo vivirlo como un proceso de alivio, ya que pude sentirlo como una confección un poco más cotidiana para mí. Así, y partiendo de referencias como The Prodigy busqué el gamberrismo en ritmos como el break, el cual siempre agradece siempre un poco de sonido alienígena, codificándose en una estética post-PSP.
EL TRABAJO EN EQUIPO. TRABAJAR CON ESTÉTICAS DISTINTAS Y BAJO LA PREMISA DE UN TRABAJO AJENO. LA EXPERIENCIA DE GENERAR NUEVAS FORMAS DE COMUNICACIÓN CON COMPAÑEROS DE TRABAJO.